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2015年2月24日 星期二

擴散性系統的思索(1)

徹底相反的事物,有時反而是最相近的,系統性的相反,常常只是某個前題的些微不同。這就是擴散性系統的本質,這種系統有將輸入的參數影響予以擴散、放大的傾向:抑制熵值的產生,往往會導致熵值的暴增。乘法是一個經典的擴散性系統,2x20x20 = 800,但,(-2)x20x20 = -800,一個環節變了,結果就大為不同。

不過,這種敏感性,在加法上卻不會發生。(-2+20+20 = 38,而2+20+20 = 42,相去不遠),因此可以說,比起乘法,加法具有較大的緩衝(Buffer)與容錯能力,但遺憾的是,我們的社會已不再具備前工業時代的累進式特徵,從造紙術誕生,民族國家興起,到網路革命爆發,無一不是一再強化社會系統的擴散性。

如果一個體系已成其擴散性的,想要獲得理想局面,就不需要不必控制整個體系環節,只要控制關鍵的輸入參數就以足夠。

這是終極的資本主義社會的形貌。可以說,前端的輸入項越少,就越有利於操控者獲得想要的結果。這也能用來解釋為什麼阻斷公路、臥軌抗議會被視為對國家機器的嚴重抵抗,因為他們挑戰的是社會生活(系統)的日常性,這等於震動了整個社會參數的設定環節,讓人質疑、醒悟,-2是不是藏在某個地方?誰是那個-2?

然而,這兩種思想曾被提出,作為對這種問題的解套:社會主義和無政府主義。

前者試圖找出那個-2,予以殲滅,並運用群眾力量建立一套更具容錯性的系統(理想上),那是一種犧牲絕對效率,而設法讓系統內各種參數彼此制衡,因此,社會主義常顯示控制欲強烈的風貌。而無政府主義則根本拒絕系統存在,你是20,就用20的方法去生活吧,而-2的人,也能以-2的姿態好好活著,沒有800或-800,沒有絕對的社會控制,沒有總體性。

雖然如此,從歷史發展看來,這兩條道路並未有效取代原有系統。在「歷史的終結與最後一人」中,法蘭西斯˙福山也以引用系統論中絕對控制的不可能性,證明了社會主義的侷限,但有侷限,不代表失去任何可能。引發茉莉花革命的推特,或許是一種利用既有系統擴散性進行的反撲,臉書的風行,也帶來了全新的組織與動員模式。

那麼,我們是否能在兼具累進系統的容錯能力,又擁有擴散性系統生產力的前提下,設計一套更彈性的社會體制呢?


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附註:作者出遊中,Hans Chiang代po

2013年10月18日 星期五

時代的強迫症(1)

時代的強迫症(1)


設想一種可能性患了強迫症:像受傷的跳水選手,反覆觀看自己彈出的瞬間,倒帶、重播,時間的痙攣。而比賽早已結束。那就根本沒有所謂時代感,任一個瞬間,相對於急速行駛的火車,鐵軌都是靜止的。所以時代的喜劇,有,但是無人得見。沒有比可能性更具有強迫性格的商品了。歷史終結之後,我們鍾愛的盡是幻象。為何我們如此駭怕吸毒者?

物的可能性。物,與可能性。再思考一次......

資本主義,結論是空洞的愛。並不是物讓我們理解歷史的結構,是物的痛楚,像風中的肉色幽靈。偶然性是另一組疼痛,但那不會超過物自身,而是潛伏在物的皮膚之下,一層淡淡的影子,在皮膚深處吶喊,時代最後一齣皮影戲。是場節慶或失火的囚房?

生存創造喜劇,而喜劇是無法超越的。

2013年1月25日 星期五

經典遊戲回顧(I):Die by the sword (劍魂)

經典遊戲回顧(I):Die by the sword (劍魂)

     
        向各位介紹一款筆者非常喜愛的遊戲:Die by the sword,台灣譯作「劍魂」。有別於DC的經典同名遊戲,這款1998年由 Treyarch推出的「劍魂」,玩法類似CS第一人稱動作遊戲,但背景設定在一個幻想的中古世紀,以刀劍互砍之設計為主。之所以要特別介紹這款遊戲,在其十分特殊的戰鬥系統:VSIM*戰鬥系統,精確的物理引擎,及其迷人而詭異的世界觀設定。

     
        VSIM的核心思想,有點像是時下流行的體感遊戲。一般而言,當時普遍的3D第一人稱動作遊戲,都是以固定鍵輸入代表不同的招式(如滑鼠控制視角,左鍵是砍,右鍵是射弓箭等),但此VSIM系統,卻允許使用者直接揮動滑鼠,如同戰士的手直接揮舞著刀劍一般(可以想像成wii把手的功能,只是放在桌面上),並對揮舞路徑上敵人的不同肢體部位造成傷害,亦即,從敵人身體的不同切面砍下,可導致敵人不同軀幹部位的斷裂,並且經由計算揮刀(揮動滑鼠)的速度與幅度,決定肉塊斬落的程度、敵人摔倒的方式,以及血液噴出的方向。搭配上優越的物理引擎,在當時有限的運算硬體上,表現出令人驚豔的仿真戰鬥效果,讓人百玩不膩。

     
        至於遊戲的背景,則是設計在一個虛擬的中古世紀。充滿了詭異巨人、章魚爪、豬臉人、骷髏人、狗頭人、螳螂人以及自爆廢人等詭異生物。進行遊戲時,常有一種類似「絕望」的感覺襲來。密閉的屠宰場、採礦場噴出的岩漿、巨大的壓榨機器的聲音,主角的陰沉性格(常常低語地罵著髒話),以及早期3D遊戲低解析度,呆版的、彷彿戴著希臘悲劇面具的人物臉孔,使整個遊戲瀰漫著一種非常詭異的氣氛。

 
        1998年十一月,Treyarch推出了資料片「limb from limb」(台灣譯作「血肉橫飛」),增加了許多關卡,對戰場所以及饒富特色的角色,大大增加了可玩性。可惜的是,劍魂推出的時機恰巧碰到世紀大作「古墓奇兵」的推出,使他在世界各地的知名度遠不如後者。然而,許多死忠的支持者仍然不斷釋出新地圖、新mod,想當初還是窮學生的我,母片和資料片都買入了正版,直到今天,仍會三不五時拿出來過過癮呢。




* The game allows the player to fully control their sword arm, removing the need for pre-recorded animations and statistically based gameplay. Instead, a physically correct model is used for each avatar and each weapon, and both movement and damage are calculated through forces. (wikipedia)

2013年1月18日 星期五

時代裡的日子,與日子裡的時代( I )



  這個寫作計劃,源於2008一首作品「2008沒有煙抽的日子」。那時的我,單純想寫一首「被快樂的人寫下的詩」,想用樸拙的日常語調,輕鬆地表達,對自己和世界的微詞。說實在,當時認為這樣的寫法實在太輕鬆,太遊戲了,完全不符合我對一首嚴肅詩歌的看待方式。直到 2009,寫「2009上海的日子」,才開始發現,我想寫的其實是一種日常氣味的重量,才發現那是現實進入我的方式。到2012 大約以一年兩首的速度在寫,有時順利有時停頓,而現在,似乎到了一個必須停下來思索的時刻了。

  現實生活中的歷史感一直不是我所關注的主題,至少,與之相關的書寫並不是。原因在於其不容更改的獨特性表層,存在著各種意識型態敘述的密謀、湧動。在早期的寫作觀念裡,值得關注的似乎是某種更永恆、更神祕的東西。歷史是由公開的特例組成,任性的要命。要在歷史(事件)中尋找歷史的絕對性,無異於對一個土耳其冰淇淋師父,說「麻煩請好好做個冰淇淋給我就好吧」一樣困難。

  但我太天真了。歷史並非如此單純,至少,並不是必須用歸納法討論的東西,毋寧他更接近於一種風格,一種比美的自身更抽象的美學,因為更真實所以必須更抽象,黑格爾闡述的那樣,帶著對自身激進反抗的理性態度。歷史有跡可循,但他要求的不是一個嫻淑的思索者,而是任何一個帶著時間感生活的人:歷史有時隱匿於洲際飛彈的倒數計時,但更常見的,是隱藏於一個平凡假日,西門町補完習的女孩短裙裡,有時歷史甚至只是瞄著TVBS打瞌睡時,掠過跑馬燈的一道小訊息。

  這系列寫作,就是個人與集體時間的試驗場所,這試驗是充滿時效性的,或者說,就是時效本身。但我希望這時效可以延展,像某種3D視覺藝術一樣,明明是畫在平面,卻給人立體的感覺。我想要裡頭充滿各式感官和聲色,以敘事手法為基調,但又是絕對抒情的,因為他同時帶有某種私人日記般的懺悔性格。

  此一系列如名稱所示,分為日子系列(2005年後),和時代系列(1985~2000年間「微光時代」、「黃金時代」、「跳舞時代」與「黑暗時代」等)。日子是真實的日子,即生活:我以一個玩家身分加入遊戲,陳述的流動與瑣碎是基本面貌。莎士比亞曾說:『凡過去的皆為序』(what's past is prolog) ,然而我想,反過來詮釋這句話:凡屬現在皆為後記,是否也有幾分真實?假如個人歷史是一本厚達千頁,並且隨時增刪的大書,那麼其中序和後記就幾乎佔了書的全部內容,真正的內文,卻只有薄薄一張紙裡的一個字、一個突然被感知的詞而已。因此,日子系列的寫作,幾乎總帶著那麼點懷舊風格。

  而時代則是半真實的時代,筆者作為一個全知的觀察員,背負著所有繼承而來的知識裝備,他是沉默的神祇,中立的 game master。但為避免破壞寫作的趣味本質,故放棄全知身分,而以一個半先知(一半是孩子/少年)的身分進入遊戲。已發生的事件,如何讓他們在寫作中「重新」發生呢?再詮釋是一個難題,有時甚至必須放棄寫作最重要的特權:某種程度的書寫自由,任由一個幻想出來的但丁牽引。

  於我而言這是個相對龐大的寫作計畫。在寫作中途,人會老去,語言會變質,日子會變成時代,時代也可能就此成為灰燼。唯一不變的,只有在黑暗中邊摸索著牆,邊試著繼續寫下去而已了。

2013年1月4日 星期五

2013 行動裝置遊戲與人機介面展望




大約十幾年前吧,高中的時候,每次放學等公車,最常做的事就是拿出舊舊的Nokia手機,捻壓著手指,操縱一條小蛇靈活鑽動。現在這條小蛇,已成為許多六七年級生的集體回憶了。這樣用單手就能控制自如的玩法,加上單色液晶螢幕,再搭配撞牆時的輕微震動,如此簡單的人機介面(HCI,Human-Computer Interface),卻造就了一款讓人欲罷不能,歷久不衰的手機遊戲。

時光飛逝。彩色螢幕出現後,雖然遊戲畫面變得華麗,基本上人機互動並沒有太大改變。直到2000年Ericsson推出第一款觸控手機,並隨硬體的飛速成長推動智慧型手機的狂潮,終於帶動了觸控於手機遊戲的應用,而從單點觸控到後來多點觸控,配合G-Sensor嵌入行動裝置,使得直接翻轉操弄手機的輸入方式成為可能,這樣,人機介面在行動應用上,總算走出了長長的數位黑暗時代,找到朝向「仿類比化」發展的初步曙光了。

然而在最近的未來,是否還有著我們未曾預料的互動方式等待實現?諸如支援身障者使用的眼球移標系統(追蹤眼球方向控制游標),在行動應用上有無可行性?或者以手勢、體感等作為操縱依據?廣大手機玩家渴望獲得的,又將是怎麼樣的互動體驗呢?筆者在此整理了幾個近幾年在行動裝置上,具有新穎性的人機介面應用,供各位參考。

裸視3D:隨面板技術改進,裸視3D在行動裝置上也有了突破,如HTC、Sharp、LG等各手機大廠都推出了裸視3D手機,如Splinter Cell Conviction 3D 與 N.O.V.A 等許多3D遊戲也隨之陸續釋出。不同於所謂CG(Computer graphics)的3D建模,裸視3D是運用面板材料的特性來製造真3D錯覺,讓玩家在移動自己觀看角度時,可以實際看到物件的不同側面,增加遊戲設計的彈性與生動性。

聲音輸入:由於手機必然內建的麥克風,使他與其他掌上型遊戲機多了聲音輸入這個有利要件。許多考驗反應和逗趣的小遊戲,如Talking Tom Cat(惡貓新聞台)等,皆應運而生,並擁有廣大的年輕女性玩家族群。

Environment-based gaming:由於face detection / gesture detection技術日益成熟,加上運算速度提升與手機前置鏡頭的普及,使手勢和面部表情也終於能進場,作為遊戲的輸入方式之一了。如TIC的Bubble Breaker,即利用前置鏡頭即時攝製面部表情,並判定眼睛、舌頭轉動方向來發射光波與黏液,戳破泡泡的玩法。

可以想見,在手機硬體將臻至極限的未來,將有更多新穎的人機互動方式等待挖掘,準備好了嗎?再次喚醒心中的遊戲魂吧!

2012年12月22日 星期六

希望的本質


        M。然而到了最後,我們艱難地信仰的,竟非一個最初的自己嗎?

        如你所知,Cobain是在我們這年紀自殺死去的。他死去,而我們活著,因此他變得與我們無關了(即使teen spirit仍在這世界,重複驗證那業已失敗的可怕真理)你說某個年紀後,你已無法理解超脫這字的意涵。M,現在我們可以承認自己是偉大的了嗎,一切詩歌,一切的搖滾,那終極的暗示(如果存在的話),無非如此吧。

        親愛的M,值得過的人生有一萬種,哪怕選了任一條,回頭去看,都會是唯一可行的生活。你認為,生存更像那窒熱漆黑的子宮;而我們細心窩藏靈魂,像胎兒藏著銳利小刀,寧讓自己傷痕累累,也不願被迫看見,生存之外的那道光。

        With the light's out, it's less dangerous.

        是了。我們就是在那樣的黑暗裡,刪除手邊作品無數次,高聲咒罵近乎絕望,苦笑著指認自己作品中,他人明顯的影子。我們也曾在清晨海邊,像洗衣婦虔誠地晾起主人風衣,驕傲地朗誦,這些、那些,微弱但明確的詩句。親愛的M,你都知道的。彼時,生活重複的苦悶與歡愉,總使我們喘不過氣來,但我們曾是這樣無畏地活,無畏地,而不只是像是活著。

        M,我明白這些日子所有的艱難。一度走到盡頭,又折回來。然而Cobain已為了相同理由,替我們離開過一次了,記得嗎?你說你創作力停滯不前的那段日子,我們並肩躺著,在夜晚洩洪的水庫邊緣,任那無差別的狂喜與憂苦,朝靈魂轟湧而來……那晚你還談到柏拉圖,你說:一種激昂的生活方式。接著我們談論激昂的概念,最後,生活的概念,最後只剩沉默、疲倦、重複的吉他和弦、直到朝陽,再次回到山間。

        當然,天又一次亮了,當然,天還會無數次亮起來的。親愛的朋友,如果我仍能誠實地相信,我會選擇相信自己已經長大,不再需要用苦悶與激情,掩飾生活真正的意涵。不抵抗,不服從,那麼,活著就將是活著,唯一的藉口與原因……

2012年12月7日 星期五

驚怖之美


驚怖之美


        這是當兵時發生的一樁真實事件。

        新訓倒數前二天,營區氣氛沈悶、浮躁。主因是離營在即,平日鮮少體力操練,加上成功嶺八月,氣候悶熱無雨,士氣已無限低迷。為此,眾士兵們食量比平日更少,我眼見幾乎滿溢出來的餿水,那在慘白日光燈下搖晃的漿液、肉條,一陣顫慄與不祥突掠過心頭,我遂想,機會終於來了。

        從軍營餐廳到餿水回收場,有一處很陡的斜坡,晚餐後,就著營區昏暗的路燈,每次負責搬運的同學都必須小心翼翼,傾身攙扶著餿水桶下坡,免得裡頭湯汁溢出桶外。那天,我迅速將我負責的桌子擦拭乾淨,便藉口今日有大量餿水,想去替那兩位同梯協助運送,中隊長看我工作已完成,也點頭應允。

        而這不祥的事件就此發生了。這一天剛下過雨,路面潮溼。我們三人一開始緩緩前行,至斜坡處,這過載的餿水開始有些傾斜,我們邊帶煞車邊緩慢前進,在斜坡最陡處,重心突然有點不穩,我假意要扶正餿水桶,私下卻使暗力,將桶子往反方向推。剎那間──就像黑色夜空綻放的華麗煙火般,全中隊150人份的餿水,竟直接傾瀉在狹窄的斜坡上了──那些綠色、紫色、黃色和肉醬色的糊狀物質,反射著昏暗路燈,如同短暫凝結的時間之油彩,瞬時暴散開來,在斜坡上形成一道金色的煙火瀑布,同時挾帶著夏日撲鼻的菜味與肉味。這種集視覺、嗅覺與心理震撼三重展現,是何等不尋常、何等壯絕的美啊。這兩位可憐的同梯臉色鐵青,面面相覷,而我則早已被這驚怖之美徹底擊垮,無法動彈了。

        為何至極的美總要求著一種顫慄與不安?原來人類對於美的本質之終極想像,並非依存於一種和諧、清潔的整體性嗎?這種不尋常的美,甚至打動了聞聲而來的中隊長,我見他憤怒的表情,在這極美的光暈籠罩下,逐漸變得柔和,一時間忘記記點或責罵。這種對於現實邊界的侵蝕與抵抗,無關道德的惡戲(反正,回房也是要練乏味至極的軍歌。),同時在形式上,又呈現完全自足,非受控的發展,這至美與醜惡邊緣的存在,讓我想起了小說金閣寺結局,那塔頂燃燒的金鳳凰,而我們則像小說裡那壓抑的小和尚,為了一次絕美的展演,一次對虛無的迎頭痛擊,而暗自流淚、狂喜。

        當然,還是免不了一陣責罵。那晚我們辛苦清洗著斜坡地板,到了退伍那天,我看見那斜坡在金光閃爍的太陽下,仍浮著一層油亮油亮的表面。每當我回想,至今的人生中,這樣的美,無疑是我見過,最令人顫慄的美了。